Para
implementar el primer proyecto, se realiza desde el menú de opciones: File
-> New -> Android Application Project.
1. Haz
clic sobre el botón New de la barra de herramientas.
2. En
la ventana que se mostrará, abre la carpeta Android,
selecciona Android Application Project, y haz clic sobre el
botón Next.
3. Rellena
el formulario que aparecerá:
o Application
Name: es el nombre de la aplicación tal y como se mostrará a los usuarios. Para
este proyecto, utiliza.
o Project
Name: es el nombre del directorio que se creará para tu proyecto y el nombre
con el que se le hará referencia en Eclipse.
o Package
Name: es el nombre del paquete a utilizar para tu aplicación (siguiendo las
mismas normas que los paquetes en el lenguaje de programación Java). Tu nombre
de paquete debería ser único, distinto del resto de paquetes instalados en el
sistema Android. Por esta razón, normalmente es buena idea utilizar un nombre
que comience con el dominio inverso de tu organización o entidad publicadora.
Para este proyecto, puedes usar algo como "com.example.myfirstapp".
Sin embargo, no puedes publicar tu aplicación en Google Play usando el espacio
de nombres "com.example".
o Minimum
Required SDK: es la versión mínima de Android que soporta tu aplicación,
especificada usando los Niveles API.
Para que tu aplicación funcione en el mayor número de dispositivos posible,
deberías establecer este valor a la mínima versión que te permita implementar
las características principales de tu aplicación. Si hay alguna funcionalidad
que sólo es posible implementar en versiones nuevas de Android y no es una
funcionalidad crítica, puedes habilitarla sólo si se está ejecutando una
versión que la soporte (tal y como se explica en Soportando
distintas versiones de la plataforma). Para este ejemplo, deja esta
opción en su valor por defecto.
o Target
SDK: es la versión más moderna de Android con la que has probado tu aplicación
(de nuevo usando el Nivel API).
Cuando salga una nueva versión de
Android, deberías comprobar que tu aplicación sigue funcionando en la nueva
versión y actualizar este valor para que coincida con el último nivel API para
sacar provecho de las nuevas funcionalidades de la plataforma.
o Compile
With: es la versión de la plataforma contra la que quieres compilar tu
aplicación. Por defecto, este valor se establece a la última versión de Android
disponible en tu SDK. (Debería ser Android 4.1 o superior; si esta versión no
está disponible, debes instalarla usando el Gestor del SDK).
Seleccionar la última versión disponible te permite soportar versiones
anteriores al tiempo que habilitas nuevas características y optimizas tu
aplicación para una gran experiencia de usuario en los dispositivos más
modernos.
o Theme:
especifica el estilo de interfaz de usuario Android que aplicar a tu
aplicación. No es necesario que modifiques este valor.
Haz clic en Next.
4. En
la siguiente pantalla de configuración del proyecto, deja los valores por
defecto y haz clic en Next.
5. La
siguiente pantalla puede ayudarte a crear un icono para el lanzador de tu
aplicación.
Puedes personalizar tu icono de
distintas maneras y la herramienta generará un icono para todas las densidades
de pantalla. Antes de publicar tu aplicación, deberías asegurarte de que tu
icono sigue las especificaciones definidas en la guía de diseño de Iconografía.
Haz clic en Next.
6. Ahora
puedes seleccionar una plantilla de actividad con la que empezar a construir tu
aplicación.
Para este proyecto,
selecciona BlankActivity y haz clic en Next.
7. Mantén
todos los detalles de la actividad en sus valores por defecto y haz clic
en Finish.
Ya hemos terminado de configurar tu
proyecto Android con algunos archivos por defecto y estás listo para empezar a
construir tu primera aplicación.
Estructuras de carpetas de un
proyecto Android.
SRC
Bajo
la organización de paquetes, esta carpeta tiene todo el código de fuente.
Estarán ubicadas todas las clases Java de la aplicación.
GEN
FOLDER
Aquí
es donde se genera el código para todos los recursos definidos en la carpeta
res. Así es como se puede acceder a los disenos y controles definidos dentro de
su código.
ANDROID
PRIVATE LIBRARIES.
almacena
las librerías externas que utilices para todo lo que vas a trabajar de Android
(Librerias Android).
ASSETS
FOLDER
En
esta carpeta irían todos los recursos extra que puedes usar y que no sean de
Android, por ejemplo fuentes y archivos multimedia.
BIN
FOLDER
Es
una área de ensayo para preparar sus archivos para ser empaquetados en su APK.
LIBS
FOLDER
Puede
contener las librerías de Java externas(ficheros.jar) que utilice nuestra
aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, si
no que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle.
RES
FOLDER
Contiene
todos los ficheros de recursos necesarios para el poyecto imágenes , layouts,
cadenas de texto, etc.
Contiene
las imagenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder
definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la
pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas.
Archivos xml en un proyecto
Android.
Los archivos XML, siglas en inglés de "eXtensible Markup Language" (lenguaje de marcas extensible), no hacen nada por cuenta propia. Simplemente son una forma de almacenar datos para que otros programas puedan leerlos fácilmente. ... Por lo tanto, puedes abrir, editar y crear un archivo XML con cualquier editor de texto.
Archivos tipo clase.java
Un proyecto Java
podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de
acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto
suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
Los archivos .java
contienen el código fuente (entendible por humanos) que en un momento
dado podemos modificar con un editor de textos y suelen encontrarse en carpetas
de nombre src (source). Los archivos .class contienen el bytecode (no
entendible por humanos pero sí por la máquina virtual Java) y suelen
encontrarse en carpetas de nombre bin (binary).
La organización de
los archivos en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del
entorno de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema
organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante.
Para trabajar con
proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en
un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro
disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o
carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de
desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se
encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si
queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo
copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.
Vamos a crear nuestro
primer proyecto. Para ello conviene crear primero una carpeta donde ir
almacenando los proyectos que vayamos creando. Hazlo en la ruta que te parezca
más adecuada. Nosotros usaremos C:/ProyectosCursoJava. Pulsamos en el menú
Project -> New Project y buscamos la carpeta donde vamos a guardar el
proyecto.
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