lunes, 27 de mayo de 2019

Suma

{Practica "Suma"}

Lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto y colocamos el nombre del proyecto y despues escogeremos las opciones que mas nos parezcan bien entre el modo de edicion grafico. 


Resultado de imagen para practica de suma java


y a continuacion pondremos dos textfield para poder insertar los numeros que sumamos y un boton que dara el resultado.

Resultado de imagen para practica de suma java



en una clase de Java pondremos un codigo que se acople a nosotros para que al final de la suma nos de el resultado correcto. 


Resultado de imagen para practica de suma java

Promedio

{PRACTICA PROMEDIO}

Pasos a seguir para sacar el promedio:
Para ingresar a Eclipse:


Al hacer clic al archivo aparece lo siguiente en la pantalla Ak:




Dentro del programa nos aparecerá:





Al haber creado un programa debemos de ponerle nombre:


Para poder crear una aplicación:





Para la configuración del icono que mostrara:





Para crear la actividad:






Para la creación del diseño:






Para la creación de botones:






Para la elaboración del boceto:






Para la elaboración de mas botones:






Para calcular la Calificación final:





Para insertar Información personal:






Para visualizar los resultados finales:




miércoles, 3 de abril de 2019

Maquina virtual



{Maquina Virtual}
QUE ES?
En informática, una máquina virtual es un software que simula un sistema de computación y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real.
Una característica esencial de las máquinas virtuales es que los procesos que ejecutan están limitados por los recursos y abstracciones proporcionados por ellas. Estos procesos no pueden escaparse de esta "computadora virtual".
Uno de los usos domésticos más extendidos de las máquinas virtuales es ejecutar sistemas operativos para "probarlos". De esta forma podemos ejecutar un sistema operativo que queramos probar (GNU/Linux, por ejemplo) desde nuestro sistema operativo habitual (Mac OS X por ejemplo) sin necesidad de instalarlo directamente en nuestra computadora y sin miedo a que se desconfigure el sistema operativo primario.
Un gran paso adelante en sus características, con la evolución de las capacidades de scripting de Flash, se presenta como ActionScript. Agregó la posibilidad de personalizar la interfaz del entorno de edición.
CUAL ES EL PROCEDIMIENTO PARA ACTIVARLA?
Las máquinas virtuales le permiten ejecutar un sistema operativo en una una aplicación que se mostrará como una ventana, la cual se comportará como un computador completo e independiente. Puede usar las maquinas virtuales para probar diferentes sistemas operativos, ejecutar software que su sistema operativo principal no puede, y probar aplicaciones en un entorno seguro y en condiciones limitadas.
Instalar una máquina virtual es muy útil porque además de permitirnos trabajar con dos o más sistemas operativos -Windows y Linux por ejemplo, nos sirve para instalar programas que no nos interese poner en el sistema operativo original porque sólo queramos probarlos, o porque pensemos que hay riesgo de que puedan estar infectados con virus.
Ya os hemos explicado cómo instalar Windows en Mac OS X con BootCamp. Aunque parece un sistema similar porque nos permite trabajar simultáneamente con dos sistemas operativos, en realidad se trata de un proceso totalmente distinto.


Crea una máquina presionando el botón Nueva, y luego elige un nombre para tu máquina, el tipo de sistema operativo y la versión del mismo. En mi caso voy a instalar elementary OS, pero como no aparece, elegiré lo más cercano: Ubuntu; aunque también podría elegir la opción “otro Linux”.
Resultado de imagen para maquina virtual


lunes, 1 de abril de 2019

Pasos para crear el primer proyecto Android en eclipse.

{pasos para crear el primer proyecto Android en eclipse}


Para implementar el primer proyecto, se realiza desde el menú de opciones: File -> New -> Android Application Project.

1.    Haz clic sobre el botón New de la barra de herramientas.
2.    En la ventana que se mostrará, abre la carpeta Android, selecciona Android Application Project, y haz clic sobre el botón Next.
3.    Rellena el formulario que aparecerá:
o    Application Name: es el nombre de la aplicación tal y como se mostrará a los usuarios. Para este proyecto, utiliza.
o    Project Name: es el nombre del directorio que se creará para tu proyecto y el nombre con el que se le hará referencia en Eclipse.
o    Package Name: es el nombre del paquete a utilizar para tu aplicación (siguiendo las mismas normas que los paquetes en el lenguaje de programación Java). Tu nombre de paquete debería ser único, distinto del resto de paquetes instalados en el sistema Android. Por esta razón, normalmente es buena idea utilizar un nombre que comience con el dominio inverso de tu organización o entidad publicadora. Para este proyecto, puedes usar algo como "com.example.myfirstapp". Sin embargo, no puedes publicar tu aplicación en Google Play usando el espacio de nombres "com.example".
o    Minimum Required SDK: es la versión mínima de Android que soporta tu aplicación, especificada usando los Niveles API. Para que tu aplicación funcione en el mayor número de dispositivos posible, deberías establecer este valor a la mínima versión que te permita implementar las características principales de tu aplicación. Si hay alguna funcionalidad que sólo es posible implementar en versiones nuevas de Android y no es una funcionalidad crítica, puedes habilitarla sólo si se está ejecutando una versión que la soporte (tal y como se explica en Soportando distintas versiones de la plataforma). Para este ejemplo, deja esta opción en su valor por defecto.
o    Target SDK: es la versión más moderna de Android con la que has probado tu aplicación (de nuevo usando el Nivel API).
Cuando salga una nueva versión de Android, deberías comprobar que tu aplicación sigue funcionando en la nueva versión y actualizar este valor para que coincida con el último nivel API para sacar provecho de las nuevas funcionalidades de la plataforma.
o    Compile With: es la versión de la plataforma contra la que quieres compilar tu aplicación. Por defecto, este valor se establece a la última versión de Android disponible en tu SDK. (Debería ser Android 4.1 o superior; si esta versión no está disponible, debes instalarla usando el Gestor del SDK). Seleccionar la última versión disponible te permite soportar versiones anteriores al tiempo que habilitas nuevas características y optimizas tu aplicación para una gran experiencia de usuario en los dispositivos más modernos.
o    Theme: especifica el estilo de interfaz de usuario Android que aplicar a tu aplicación. No es necesario que modifiques este valor.
Haz clic en Next.
4.    En la siguiente pantalla de configuración del proyecto, deja los valores por defecto y haz clic en Next.
5.    La siguiente pantalla puede ayudarte a crear un icono para el lanzador de tu aplicación.
Puedes personalizar tu icono de distintas maneras y la herramienta generará un icono para todas las densidades de pantalla. Antes de publicar tu aplicación, deberías asegurarte de que tu icono sigue las especificaciones definidas en la guía de diseño de Iconografía.
Haz clic en Next.
6.    Ahora puedes seleccionar una plantilla de actividad con la que empezar a construir tu aplicación.
Para este proyecto, selecciona BlankActivity y haz clic en Next.
7.    Mantén todos los detalles de la actividad en sus valores por defecto y haz clic en Finish.
Ya hemos terminado de configurar tu proyecto Android con algunos archivos por defecto y estás listo para empezar a construir tu primera aplicación.

Estructuras de carpetas de un proyecto Android.
SRC
Bajo la organización de paquetes, esta carpeta tiene todo el código de fuente. Estarán ubicadas todas las clases Java de la aplicación.
GEN FOLDER
Aquí es donde se genera el código para todos los recursos definidos en la carpeta res. Así es como se puede acceder a los disenos y controles definidos dentro de su código.
ANDROID PRIVATE LIBRARIES.
 almacena las librerías externas que utilices para todo lo que vas a trabajar de Android (Librerias Android).
ASSETS FOLDER
En esta carpeta irían todos los recursos extra que puedes usar y que no sean de Android, por ejemplo fuentes y archivos multimedia.
BIN FOLDER
Es una área de ensayo para preparar sus archivos para ser empaquetados en su APK.
LIBS FOLDER
Puede contener las librerías de Java externas(ficheros.jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, si no que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle.
RES FOLDER
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el poyecto imágenes , layouts, cadenas de texto, etc.
Contiene las imagenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas. 
Archivos xml en un proyecto Android.


Los archivos XML, siglas en inglés de "eXtensible Markup Language" (lenguaje de marcas extensible), no hacen nada por cuenta propia. Simplemente son una forma de almacenar datos para que otros programas puedan leerlos fácilmente. ... Por lo tanto, puedes abrir, editar y crear un archivo XML con cualquier editor de texto.


Archivos tipo clase.java
Un proyecto Java podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.






Los archivos .java contienen el código fuente (entendible por humanos) que en un momento dado podemos modificar con un editor de textos y suelen encontrarse en carpetas de nombre src (source). Los archivos .class contienen el bytecode (no entendible por humanos pero sí por la máquina virtual Java) y suelen encontrarse en carpetas de nombre bin (binary).
La organización de los archivos en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del entorno de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante.
Para trabajar con proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.

Vamos a crear nuestro primer proyecto. Para ello conviene crear primero una carpeta donde ir almacenando los proyectos que vayamos creando. Hazlo en la ruta que te parezca más adecuada. Nosotros usaremos C:/ProyectosCursoJava. Pulsamos en el menú Project -> New Project y buscamos la carpeta donde vamos a guardar el proyecto.


lunes, 25 de marzo de 2019

Layouts

{LAYOUT}

Layout es un término de la lengua inglesa que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española (RAE). El concepto puede traducirse como “disposición” o “plan” y tiene un uso extendido en el ámbito de la tecnología.

Relative Layout: 
Es un grupo de vistas que muestran vistas secundarias en posiciones relativas. La posición de cada vista se puede especificar como relativa a elementos relacionados (como a la izquierda o debajo de otra vista) o en posiciones relativas al área de RelativeLayout principal (como alineada con la parte inferior, izquierda o centro).


Resultado de imagen para relative layout

LinearLayout (Vertical y Horizontal):


Es un grupo de vista que alinea todos los campos secundarios en una única dirección, de manera vertical u horizontal. Puedes especificar la dirección del diseño con el atributo android: orientation. Todos los campos secundarios de un LinearLayout se apilan uno detrás de otro, por cual una lista vertical solo tendrá un campo secundario por fila, independientemente del ancho que tengan, y una lista horizontal solo tendrá la altura de una fila (la altura del campo secundario más alto, más el relleno). Un LinearLayout respeta los márgenes entre los campos secundarios y la gravedad (alineación a la derecha, centrada o a la izquierda) de cada campo secundario.

Resultado de imagen para layout linear vertica

Layout Frame:
El diseño del marco está diseñado para bloquear un área en la pantalla para mostrar un solo elemento. En general, se debe usar FrameLayout para mantener una sola vista secundaria, ya que puede ser difícil organizar las vistas infantiles de una manera que se pueda escalar a diferentes tamaños de pantalla sin que los niños se superpongan entre sí.


Sin embargo, puede agregar varios hijos a un FrameLayout y controlar su posición dentro del FrameLayout asignando la gravedad a cada niño, usando el atributo android: layout_gravity.
Resultado de imagen para layout frame

Layout Table:
La propiedad de diseño de tabla define el algoritmo utilizado para diseñar las celdas, filas y columnas de la tabla.
 El principal beneficio de la mesa de diseño: fijo; Es que la tabla se rinde mucho más rápido. En tablas grandes, los usuarios no verán ninguna parte de la tabla hasta que el navegador haya procesado toda la tabla. Por lo tanto, si utiliza table-layout: fix, los usuarios verán la parte superior de la tabla mientras el navegador carga y presenta el resto de la tabla. Esto da la impresión de que la página se carga mucho más rápido.
Resultado de imagen para layout table
Layout Fragment:
Un Layout Fragment representa un comportamiento o una parte de la interfaz de usuario en una Activity Puedes combinar múltiples fragmentos en una sola actividad para crear una IU multipanel y volver a usar un fragmento en múltiples actividades. Puedes pensar en un fragmento como una sección modular de una actividad que tiene su ciclo de vida propio, recibe sus propios eventos de entrada y que puedes agregar o quitar mientras la actividad se esté ejecutando (algo así como una "subactividad" que puedes volver a usar en diferentes actividades).
Resultado de imagen para layout fragment
Aunque Android ofrece una variedad de widgets para proporcionar elementos interactivos pequeños y reutilizables, es posible que también necesite reutilizar componentes más grandes que requieran un diseño especial. Para reutilizar eficientemente los diseños completos, puede usar las etiquetas <include/><merge/>para incrustar otro diseño dentro del diseño actual.


La reutilización de diseños es particularmente poderosa, ya que le permite crear diseños complejos reutilizables. Por ejemplo, un panel de botones de sí / no, o una barra de progreso personalizada con texto de descripción. También significa que cualquier elemento de su aplicación que sea común en múltiples diseños se puede extraer, administrar por separado y luego incluir en cada diseño. Por lo tanto, si bien puede crear componentes de UI individuales escribiendo una costumbre "View", puede hacerlo aún más fácilmente reutilizando un archivo de diseño.
Resultado de imagen para layout include