{Practica "Suma"}
Lo primero que debemos hacer es crear un nuevo proyecto y colocamos el nombre del proyecto y despues escogeremos las opciones que mas nos parezcan bien entre el modo de edicion grafico.
y a continuacion pondremos dos textfield para poder insertar los numeros que sumamos y un boton que dara el resultado.
en una clase de Java pondremos un codigo que se acople a nosotros para que al final de la suma nos de el resultado correcto.
Desarrollo de aplicaciones moviles
lunes, 27 de mayo de 2019
Promedio
{PRACTICA PROMEDIO}
Pasos a seguir para sacar el promedio:
Para ingresar a Eclipse:
Al hacer clic al archivo aparece lo siguiente en la pantalla Ak:
Dentro del programa nos aparecerá:
Al haber creado un programa debemos de ponerle nombre:
Para poder crear una aplicación:
Para la configuración del icono que mostrara:
Para crear la actividad:
Para la creación del diseño:
Para la creación de botones:
Para la elaboración del boceto:
Para la elaboración de mas botones:
Para calcular la Calificación final:
Para insertar Información personal:
Para visualizar los resultados finales:
Pasos a seguir para sacar el promedio:
Para ingresar a Eclipse:
Al hacer clic al archivo aparece lo siguiente en la pantalla Ak:
Dentro del programa nos aparecerá:
Al haber creado un programa debemos de ponerle nombre:
Para poder crear una aplicación:
Para la configuración del icono que mostrara:
Para crear la actividad:
Para la creación del diseño:
Para la creación de botones:
Para la elaboración del boceto:
Para la elaboración de mas botones:
Para calcular la Calificación final:
Para insertar Información personal:
Para visualizar los resultados finales:
miércoles, 3 de abril de 2019
Maquina virtual
{Maquina Virtual}
QUE ES?
En informática, una máquina virtual es un software que simula un sistema de computación y puede ejecutar programas como si fuese una computadora real. Este software en un principio fue definido como "un duplicado eficiente y aislado de una máquina física". La acepción del término actualmente incluye a máquinas virtuales que no tienen ninguna equivalencia directa con ningún hardware real.
Una característica esencial de las máquinas virtuales es que los procesos que ejecutan están limitados por los recursos y abstracciones proporcionados por ellas. Estos procesos no pueden escaparse de esta "computadora virtual".
Uno de los usos domésticos más extendidos de las máquinas virtuales es ejecutar sistemas operativos para "probarlos". De esta forma podemos ejecutar un sistema operativo que queramos probar (GNU/Linux, por ejemplo) desde nuestro sistema operativo habitual (Mac OS X por ejemplo) sin necesidad de instalarlo directamente en nuestra computadora y sin miedo a que se desconfigure el sistema operativo primario.
Un gran paso adelante en sus características, con la evolución de las capacidades de scripting de Flash, se presenta como ActionScript. Agregó la posibilidad de personalizar la interfaz del entorno de edición.
CUAL ES EL PROCEDIMIENTO PARA ACTIVARLA?
Las
máquinas virtuales le permiten ejecutar un sistema operativo en una una
aplicación que se mostrará como una ventana, la cual se comportará como un
computador completo e independiente. Puede usar las maquinas virtuales para
probar diferentes sistemas operativos, ejecutar software que su sistema
operativo principal no puede, y probar aplicaciones en un entorno seguro y en
condiciones limitadas.
Instalar una máquina virtual es muy
útil porque además de permitirnos trabajar con dos o más sistemas operativos
-Windows y Linux por ejemplo, nos sirve para instalar programas que no nos
interese poner en el sistema operativo original porque sólo queramos probarlos,
o porque pensemos que hay riesgo de que puedan estar infectados con virus.
Ya os hemos explicado cómo instalar Windows en Mac OS X con
BootCamp. Aunque parece un sistema similar porque nos permite trabajar
simultáneamente con dos sistemas operativos, en realidad se trata de un proceso
totalmente distinto.
Crea una máquina presionando el
botón Nueva, y luego elige un nombre para tu máquina, el tipo
de sistema operativo y la versión del mismo. En mi caso voy a
instalar elementary OS, pero como no aparece, elegiré lo más cercano: Ubuntu;
aunque también podría elegir la opción “otro Linux”.
lunes, 1 de abril de 2019
Pasos para crear el primer proyecto Android en eclipse.
{pasos para crear el primer proyecto Android en eclipse}
Los archivos XML, siglas en inglés de "eXtensible Markup Language" (lenguaje de marcas extensible), no hacen nada por cuenta propia. Simplemente son una forma de almacenar datos para que otros programas puedan leerlos fácilmente. ... Por lo tanto, puedes abrir, editar y crear un archivo XML con cualquier editor de texto.
Para
implementar el primer proyecto, se realiza desde el menú de opciones: File
-> New -> Android Application Project.
1. Haz
clic sobre el botón New de la barra de herramientas.
2. En
la ventana que se mostrará, abre la carpeta Android,
selecciona Android Application Project, y haz clic sobre el
botón Next.
3. Rellena
el formulario que aparecerá:
o Application
Name: es el nombre de la aplicación tal y como se mostrará a los usuarios. Para
este proyecto, utiliza.
o Project
Name: es el nombre del directorio que se creará para tu proyecto y el nombre
con el que se le hará referencia en Eclipse.
o Package
Name: es el nombre del paquete a utilizar para tu aplicación (siguiendo las
mismas normas que los paquetes en el lenguaje de programación Java). Tu nombre
de paquete debería ser único, distinto del resto de paquetes instalados en el
sistema Android. Por esta razón, normalmente es buena idea utilizar un nombre
que comience con el dominio inverso de tu organización o entidad publicadora.
Para este proyecto, puedes usar algo como "com.example.myfirstapp".
Sin embargo, no puedes publicar tu aplicación en Google Play usando el espacio
de nombres "com.example".
o Minimum
Required SDK: es la versión mínima de Android que soporta tu aplicación,
especificada usando los Niveles API.
Para que tu aplicación funcione en el mayor número de dispositivos posible,
deberías establecer este valor a la mínima versión que te permita implementar
las características principales de tu aplicación. Si hay alguna funcionalidad
que sólo es posible implementar en versiones nuevas de Android y no es una
funcionalidad crítica, puedes habilitarla sólo si se está ejecutando una
versión que la soporte (tal y como se explica en Soportando
distintas versiones de la plataforma). Para este ejemplo, deja esta
opción en su valor por defecto.
o Target
SDK: es la versión más moderna de Android con la que has probado tu aplicación
(de nuevo usando el Nivel API).
Cuando salga una nueva versión de
Android, deberías comprobar que tu aplicación sigue funcionando en la nueva
versión y actualizar este valor para que coincida con el último nivel API para
sacar provecho de las nuevas funcionalidades de la plataforma.
o Compile
With: es la versión de la plataforma contra la que quieres compilar tu
aplicación. Por defecto, este valor se establece a la última versión de Android
disponible en tu SDK. (Debería ser Android 4.1 o superior; si esta versión no
está disponible, debes instalarla usando el Gestor del SDK).
Seleccionar la última versión disponible te permite soportar versiones
anteriores al tiempo que habilitas nuevas características y optimizas tu
aplicación para una gran experiencia de usuario en los dispositivos más
modernos.
o Theme:
especifica el estilo de interfaz de usuario Android que aplicar a tu
aplicación. No es necesario que modifiques este valor.
Haz clic en Next.
4. En
la siguiente pantalla de configuración del proyecto, deja los valores por
defecto y haz clic en Next.
5. La
siguiente pantalla puede ayudarte a crear un icono para el lanzador de tu
aplicación.
Puedes personalizar tu icono de
distintas maneras y la herramienta generará un icono para todas las densidades
de pantalla. Antes de publicar tu aplicación, deberías asegurarte de que tu
icono sigue las especificaciones definidas en la guía de diseño de Iconografía.
Haz clic en Next.
6. Ahora
puedes seleccionar una plantilla de actividad con la que empezar a construir tu
aplicación.
Para este proyecto,
selecciona BlankActivity y haz clic en Next.
7. Mantén
todos los detalles de la actividad en sus valores por defecto y haz clic
en Finish.
Ya hemos terminado de configurar tu
proyecto Android con algunos archivos por defecto y estás listo para empezar a
construir tu primera aplicación.
Estructuras de carpetas de un
proyecto Android.
SRC
Bajo
la organización de paquetes, esta carpeta tiene todo el código de fuente.
Estarán ubicadas todas las clases Java de la aplicación.
GEN
FOLDER
Aquí
es donde se genera el código para todos los recursos definidos en la carpeta
res. Así es como se puede acceder a los disenos y controles definidos dentro de
su código.
ANDROID
PRIVATE LIBRARIES.
almacena
las librerías externas que utilices para todo lo que vas a trabajar de Android
(Librerias Android).
ASSETS
FOLDER
En
esta carpeta irían todos los recursos extra que puedes usar y que no sean de
Android, por ejemplo fuentes y archivos multimedia.
BIN
FOLDER
Es
una área de ensayo para preparar sus archivos para ser empaquetados en su APK.
LIBS
FOLDER
Puede
contener las librerías de Java externas(ficheros.jar) que utilice nuestra
aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, si
no que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradle.
RES
FOLDER
Contiene
todos los ficheros de recursos necesarios para el poyecto imágenes , layouts,
cadenas de texto, etc.
Contiene
las imagenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder
definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la
pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas.
Archivos xml en un proyecto
Android.
Los archivos XML, siglas en inglés de "eXtensible Markup Language" (lenguaje de marcas extensible), no hacen nada por cuenta propia. Simplemente son una forma de almacenar datos para que otros programas puedan leerlos fácilmente. ... Por lo tanto, puedes abrir, editar y crear un archivo XML con cualquier editor de texto.
Archivos tipo clase.java
Un proyecto Java
podemos considerarlo como una serie de carpetas ordenadas y organizadas de
acuerdo con una lógica para mantener organizado el código. Un proyecto
suele constar de archivos .java, archivos .class y documentación.
Los archivos .java
contienen el código fuente (entendible por humanos) que en un momento
dado podemos modificar con un editor de textos y suelen encontrarse en carpetas
de nombre src (source). Los archivos .class contienen el bytecode (no
entendible por humanos pero sí por la máquina virtual Java) y suelen
encontrarse en carpetas de nombre bin (binary).
La organización de
los archivos en carpetas y la presencia de otros adicionales depende del
entorno de desarrollo que utilicemos. Además, Java introduce un esquema
organizativo a través de paquetes (packages) que comentaremos más adelante.
Para trabajar con
proyectos en la mayoría de entornos, incluido BlueJ, debemos tenerlos en
un soporte grabable accesible (por ejemplo en una carpeta de nuestro
disco duro). No es válido por tanto un cd, dvd, unidad remota restringida o
carpeta del disco duro con restricciones. El motivo es que los entornos de
desarrollo trabajan grabando información en la carpeta del proyecto que se
encuentre activo. Por tanto un soporte no escribible no es adecuado. Si
queremos trabajar con un proyecto contenido en un cd o dvd, primero lo
copiaremos a nuestro disco duro y después lo abriremos para trabajar con él.
Vamos a crear nuestro
primer proyecto. Para ello conviene crear primero una carpeta donde ir
almacenando los proyectos que vayamos creando. Hazlo en la ruta que te parezca
más adecuada. Nosotros usaremos C:/ProyectosCursoJava. Pulsamos en el menú
Project -> New Project y buscamos la carpeta donde vamos a guardar el
proyecto.
lunes, 25 de marzo de 2019
Layouts
{LAYOUT}
Layout es un término de la
lengua inglesa que no forma parte del diccionario de la Real Academia Española
(RAE). El concepto puede traducirse como “disposición” o “plan” y tiene un uso
extendido en el ámbito de la tecnología.
Relative Layout:
Es un grupo de vistas que
muestran vistas secundarias en posiciones relativas. La posición de cada vista
se puede especificar como relativa a elementos relacionados (como a la
izquierda o debajo de otra vista) o en posiciones relativas al área de RelativeLayout
principal (como alineada con la parte inferior, izquierda o centro).
LinearLayout (Vertical y
Horizontal):
Es un grupo de vista que
alinea todos los campos secundarios en una única dirección, de manera vertical
u horizontal. Puedes especificar la dirección del diseño con el atributo
android: orientation. Todos los campos secundarios de un LinearLayout se
apilan uno detrás de otro, por cual una lista vertical solo tendrá un campo
secundario por fila, independientemente del ancho que tengan, y una lista
horizontal solo tendrá la altura de una fila (la altura del campo secundario
más alto, más el relleno). Un LinearLayout respeta los márgenes entre los
campos secundarios y la gravedad (alineación a la derecha, centrada o a la
izquierda) de cada campo secundario.
Layout Frame:
El diseño del marco está
diseñado para bloquear un área en la pantalla para mostrar un solo elemento. En
general, se debe usar FrameLayout para mantener una sola vista secundaria, ya
que puede ser difícil organizar las vistas infantiles de una manera que se
pueda escalar a diferentes tamaños de pantalla sin que los niños se superpongan
entre sí.
Sin embargo, puede agregar
varios hijos a un FrameLayout y controlar su posición dentro del FrameLayout
asignando la gravedad a cada niño, usando el atributo android: layout_gravity.
Layout Table:
La propiedad de diseño de
tabla define el algoritmo utilizado para diseñar las celdas, filas y columnas
de la tabla.
El principal beneficio
de la mesa de diseño: fijo; Es que la tabla se rinde mucho más rápido. En
tablas grandes, los usuarios no verán ninguna parte de la tabla hasta que el
navegador haya procesado toda la tabla. Por lo tanto, si utiliza table-layout:
fix, los usuarios verán la parte superior de la tabla mientras el navegador
carga y presenta el resto de la tabla. Esto da la impresión de que la página se
carga mucho más rápido.
Layout Fragment:
Un Layout Fragment representa un comportamiento o una parte de la
interfaz de usuario en una Activity Puedes combinar múltiples fragmentos
en una sola actividad para crear una IU multipanel y volver a usar un fragmento
en múltiples actividades. Puedes pensar en un fragmento como una sección
modular de una actividad que tiene su ciclo de vida propio, recibe sus propios
eventos de entrada y que puedes agregar o quitar mientras la actividad se esté
ejecutando (algo así como una "subactividad" que puedes volver a usar
en diferentes actividades).
Aunque Android ofrece una
variedad de widgets para proporcionar elementos interactivos pequeños y
reutilizables, es posible que también necesite reutilizar componentes más
grandes que requieran un diseño especial. Para reutilizar eficientemente
los diseños completos, puede usar las etiquetas <include/>y <merge/>para
incrustar otro diseño dentro del diseño actual.
La
reutilización de diseños es particularmente poderosa, ya que le permite crear
diseños complejos reutilizables. Por ejemplo, un panel de botones de sí /
no, o una barra de progreso personalizada con texto de
descripción. También significa que cualquier elemento de su aplicación que
sea común en múltiples diseños se puede extraer, administrar por separado y
luego incluir en cada diseño. Por lo tanto, si bien puede crear
componentes de UI individuales escribiendo una costumbre "View",
puede hacerlo aún más fácilmente reutilizando un archivo de diseño.
lunes, 4 de marzo de 2019
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